KompiuteriaiKompiuteriniai žaidimai

Kodėl man reikia prenumeratos mokesčio ir kaip jis padeda žaidimams plėtoti?

Kaip ir bet kuris kitas produktas, turintis paklausą, kompiuteriniai žaidimai reikalauja atitinkamo mokėjimo už jų kokybę. Vienas iš egzistuojančių norimų žaidimų įsigijimo tipų yra prenumeratos mokestis, kuris suteikia pasirinktam projektui specifinį vystymosi ypatumą.

Dauguma besiformuojančių pramogų yra visiškai istorija, kurios pradžia, plėtra ir pabaiga. Kai kuriose iš jų yra daugelio žaidėjų, kurie gali ištiesti žaidimo malonumą, tačiau anksčiau ar vėliau įsigytas diskas siunčiamas į lentyną, kur ji kaupiasi geriausiais laikais. Pagal šią schemą šimtai projektų yra koreguojami, sukurti ir parduodami, tačiau tokio pobūdžio kūrėjo finansinė parama, kaip ir prenumeratos mokestis, be tam tikrų prievolių nustatymo vartotojui suteikia jam labai įdomių galimybių.

Pagrindinis tokio gamintojo ir vartotojo santykis yra WoW prenumeratos mokestis. Kaip ir kitose MMORPG, "Blizzard" sukurtas "WoW" žaidimo visatos žaidimas yra toks puikus, kad net per mėnesį ar du žaidėjas negalės ištirti visų jo vietų, gauti visus pasiekimus ir tt Be to, žaidimo plėtra yra aktyvi.

Pasaulis nuolat keičiasi ir keičiasi, naujas turinys pridedamas su atitinkamų pataisų išvaizda. Tai prenumeratos mokestis, kuris suteikia tokią plėtrą, kuri leidžia žaidėjui tiesiog gyventi pasirinktame pasaulyje, dalyvaujant visose dinaminio sklypo netikėtumų. Net gavus geriausią įrangos komplektą, galingus ginklus ir stipriausius sugebėjimus, vartotojas susitiks su šiais bandymais, pridedant naujų viršininkų, vietovių ir užduočių.

Be numatomų papildymų rezultatų, prenumeratos mokestis iš dalies naudojamas palaikyti dešimtis serverių. Jie yra būtini tuo pačiu metu ir patogiai derinant šimtus žaidėjų. Be to, abonentinis mokestis leidžia apskaičiuoti tam tikrą aktyvių žaidėjų skaičių. Tokiu būdu gautas skaičius gali būti naudojamas reklaminių antraščių ir kitų informacijos perdavimo būdų, siekiant pritraukti dar daugiau vartotojų.

Prenumeratos mokestis yra vienas iš stabiliausių modelių, leidžiantis kūrėjams nerimauti dėl miglotą ateitį, tačiau ramiai pagerinti esamas žaidimo sudedamąsias dalis ir pridėti suplanuotų detalių. Yra daugybė atvejų, kai daugiaprotingi projektai dėl įvairių priežasčių susidūrė su neįtikėtinai mažu pardavimų kiekiu, dėl kurio dažnai jie sukūrė kryžių (ar labai pakenkė įsteigtos bendrovės pozicijoms). Žinoma, net MMORPG su abonentiniu mokesčiu gali nepavykti, tačiau kai kurie nuolatiniai žaidėjai visada gaus pajamas su kiekvienu nauju ciklu. Tai mažas, tačiau tai leis net blogai pradėti mažiau nuostolių.

Kai kuriais atvejais prenumeratos mokestis padalija žaidėjus į grupes. Tai dažnai būna, kai žaidimas perkelia iš visiškai apmokamo į iš dalies nemokamą modelį. Nesiekdami prarasti pelno, kūrėjai palieka mėnesinį mokestį kaip žaidėjų galimybę gauti daugybę premijų. Pvz., Padidėjęs mūšiuose įgyta patirtis ar vietų, kurias galima nuskaityti nuo priešo elementų, skaičius. Šiuo atveju, investuotojai pinigus praleidžia realiu laiku, kad pasiektų lošimo tikslus.

Mes galime pasakyti su pasitikėjimu, kad projektų, kurie nori prenumeratos mokesčio, skaičius išliks tokio pat lygio, kaip žaidimų pramonė suskirstyta į griežtas kategorijas, kurios lemia atskirų nišų elgesį. Tik tokie svarbūs projektai, kaip "Titanas", išryškėja ir plėtojami, gali sutriuškinti nustatytus pagrindus.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 lt.unansea.com. Theme powered by WordPress.